タイルマップID(VX)

タイルセットA

マップ描画の際に、下層扱いとなるセット。

RPG::Mapのデータとしては下層(@data[x,y,0])と一部中層(@data[x,y,1])を使用している。

パーツ1

海・池・溶岩等のオートタイル

1チップ当り48個のタイルIDを使用。
浅瀬は下層に基本となる海のパーツ、中層に岩礁等のパーツを配置している。
一部4つしかタイルIDを使っていないチップもあるが残り44個はダミーっぽいものが割り当てられている。

0x0800 - 0x082F
0x0800 - 0x082F
0x0830 - 0x085F
0x0800 - 0x082F
0x0860 - 0x088F
0x0800 - 0x082F
0x0890 - 0x08BF
0x08C0 - 0x08EF
0x08F0 - 0x08F3
0x0920 - 0x094F
0x0950 - 0x0953
0x0980 - 0x09AF
0x09B0 - 0x09B3
0x09E0 - 0x0A0F
0x0A10 - 0x0A13
0x0A40 - 0x0A6F
0x0A70 - 0x0A73
0x0AA0 - 0x0ACF
0x0AD0 - 0x0AD3

パーツ2

地形等のオートタイル

1チップ当り48個のタイルIDを使用。
一部は下層に基本となる地面のパーツ、中層に柵等のパーツを配置している。

0x0B00 - 0x0B2F
0x0B00 - 0x0B2F
0x0B30 - 0x0B5F
0x0B00 - 0x0B2F
0x0B60 - 0x0B8F
0x0B90 - 0x0BBF
0x0B90 - 0x0BBF
0x0BC0 - 0x0BEF
0x0B90 - 0x0BBF
0x0BF0 - 0x0C1F
0x0C20 - 0x0C4F
0x0C50 - 0x0C7F
0x0C80 - 0x0CAF
0x0C80 - 0x0CAF
0x0CB0 - 0x0CDF
0x0C80 - 0x0CAF
0x0DE0 - 0x0D0F
0x0D10 - 0x0D3F
0x0D10 - 0x0D3F
0x0D40 - 0x0D6F
0x0D10 - 0x0D3F
0x0D70 - 0x0D9F
0x0DA0 - 0x0DCF
0x0DD0 - 0x0DFF
0x0E00 - 0x0E2F
0x0E00 - 0x0E2F
0x0E30 - 0x0E5F
0x0E00 - 0x0E2F
0x0E60 - 0x0E8F
0x0E90 - 0x0EBF
0x0E90 - 0x0EBF
0x0EC0 - 0x0EEF
0x0E90 - 0x0EBF
0x0EF0 - 0x0F1F
0x0F20 - 0x0F4F
0x0F50 - 0x0F7F
0x0F80 - 0x0FAF
0x0F80 - 0x0FAF
0x0FB0 - 0x0FDF
0x0F80 - 0x0FAF
0x10E0 - 0x100F
0x1010 - 0x103F
0x1010 - 0x103F
0x1040 - 0x106F
0x1010 - 0x103F
0x1070 - 0x109F
0x10A0 - 0x10CE
0x10D0 - 0x10FF

パーツ3

建物のオートタイル

1チップ当り16個のタイルIDを使用

0x1100 - 0x110F
0x1130 - 0x113F
0x1160 - 0x116F
0x1190 - 0x119F
0x11C0 - 0x11CF
0x11F0 - 0x11FF
0x1220 - 0x122F
0x1250 - 0x125F
0x1280 - 0x128F
0x12B0 - 0x12BF
0x12E0 - 0x12EF
0x1310 - 0x131F
0x1340 - 0x134F
0x1370 - 0x137F
0x13A0 - 0x13AF
0x13D0 - 0x13DF

パーツ4

壁のオートタイル

1チップ当り16個のタイルIDを使用

0x1400 - 0x140E
0x1430 - 0x143F
0x1460 - 0x146F
0x1490 - 0x149F
0x14C0 - 0x14CF
0x14F0 - 0x14FF
0x1520 - 0x152F
0x1550 - 0x155F
0x1580 - 0x158F
0x15B0 - 0x15BF
0x15E0 - 0x15EF
0x1610 - 0x161F
0x1640 - 0x164F
0x1670 - 0x167F
0x16A0 - 0x16AF
0x16D0 - 0x16DF
0x1720 - 0x172F
0x1750 - 0x175F
0x1780 - 0x178F
0x17B0 - 0x17BF
0x17E0 - 0x17EF
0x1810 - 0x181F
0x1840 - 0x184F
0x1870 - 0x187F
0x1880 - 0x188F
0x18B0 - 0x18BF
0x18E0 - 0x18EF
0x1910 - 0x191F
0x1940 - 0x194F
0x1970 - 0x197F
0x19A0 - 0x19AF
0x19D0 - 0x19DF
0x1A20 - 0x1A2F
0x1A50 - 0x1A5F
0x1A80 - 0x1A8F
0x1AB0 - 0x1ABF
0x1AE0 - 0x1AEF
0x1B10 - 0x1B1F
0x1B40 - 0x1B4F
0x1B70 - 0x1B7F
0x1B80 - 0x1B8F
0x1BB0 - 0x1BBF
0x1BE0 - 0x1BEF
0x1C10 - 0x1C1F
0x1C40 - 0x1C4F
0x1C70 - 0x1C7F
0x1CA0 - 0x1CAF
0x1CD0 - 0x1CDF
0x1D20 - 0x1D2F
0x1D50 - 0x1D5F
0x1D80 - 0x1D8F
0x1DB0 - 0x1DBF
0x1DE0 - 0x1DEF
0x1E10 - 0x1E1F
0x1E40 - 0x1E4F
0x1E70 - 0x1E7F
0x1E80 - 0x1E8F
0x1EB0 - 0x1EBF
0x1EE0 - 0x1EEF
0x1F10 - 0x1F1F
0x1F40 - 0x1F4F
0x1F70 - 0x1F7F
0x1FA0 - 0x1FAF
0x1FD0 - 0x1FDF

パーツ5

その他の一般タイル

1チップ当り1個のタイルIDを使用

0x0600
0x0601
0x0602
0x0603
0x0604
0x0605
0x0606
0x0607
0x0608
0x0609
0x060A
0x060B
0x060C
0x060D
0x060E
0x060F
0x0610
0x0611
0x0612
0x0613
0x0614
0x0615
0x0616
0x0617
0x0618
0x0619
0x0610
0x061B
0x061C
0x061D
0x061E
0x061F
0x0620
0x0621
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0x0625
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0x0627
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0x0629
0x0620
0x062B
0x062C
0x062D
0x062E
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0x0630
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0x0637
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0x0639
0x0630
0x063B
0x063C
0x063D
0x063E
0x063F
0x0640
0x0641
0x0642
0x0643
0x0644
0x0645
0x0646
0x0647
0x0648
0x0649
0x0640
0x064B
0x064C
0x064D
0x064E
0x064F
0x0650
0x0651
0x0652
0x0653
0x0654
0x0655
0x0656
0x0657
0x0658
0x0659
0x0650
0x065B
0x065C
0x065D
0x065E
0x065F
0x0660
0x0661
0x0662
0x0663
0x0664
0x0665
0x0666
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0x066B
0x066C
0x066D
0x066E
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0x0671
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0x0673
0x0674
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0x067A
0x067B
0x067C
0x067D
0x067E
0x067F

タイルセットB・C・D・E

マップ描画の際に、上層扱いとなるセット。

RPG::Mapのデータとしては上層(@data[x,y,2])を使用している。
通行設定で☆マークを設定するとプレイヤーより上に表示される。
1チップ当り1個のタイルIDを使用。

タイルB 0x0000 - 0x00FF
タイルC 0x0100 - 0x01FF
タイルD 0x0200 - 0x02FF
タイルE 0x0300 - 0x03FF